这篇教程来自wiki的Tutorial:Cameras的阅读笔记,有些没看懂,先写一部分.
Part 1: The Basics Part 2: Parallax Scrolling Part 3: Movement Bounds作者为BlackBulletIV,感想他的好教程,大家可以到他的网站看看有很多非常好的love2d和lua文章,他的github ,也有很多好东西love2d的坐标系统变换有三个函数love.graphics.translate( dx, dy ) --平移变换,变换后坐标为x+dx,y+dylove.graphics.rotate( angle ) --旋转变换,逆时针旋转angle弧度love.graphics.scale( sx, sy ) --缩放变换,参数大于1会放大,小于1则缩小,0没意义.整个坐标系都会变换,当为负数时会左右/上下颠倒.
首先介绍坐标系统状态的保存与恢复.push 首先保存绘图前的状态,pop用push保存的状态.下面是例子,你可以试试注释掉部分函数.function love.draw() --如果把push和pup注释,你会看到它们挤在一起 love.graphics.push() love.graphics.scale(2, 2) love.graphics.print("scaled text", 50, 50) love.graphics.pop() love.graphics.print("normal text", 50, 50)end
摄相机的原理就是让视角和玩家相对静止,
地图向相反方向移动,所以我们把地图的初始坐标减去某个坐标差就得到了地图的正确位置.现在我们创建一个摄相机类cameracamera = {}--平移变换的x,y偏移camera._x = 0camera._y = 0--缩放变换的x,y系数camera.scaleX = 1camera.scaleY = 1--旋转变换的角度camera.rotation = 0
由于坐标变换时每次都要
love.graphics.push()--变换函数的代码love.graphics.pup() 可以写个函数把它们统一,如下--保存坐标系统function camera:set() love.graphics.push() --self前的"-"表示负号 love.graphics.rotate(-self.rotation) love.graphics.scale(1 / self.scaleX, 1 / self.scaleY) love.graphics.translate(-self._x, -self._y)end--恢复保存的坐标系统function camera:unset() love.graphics.pop()end
为什么都是负的呢? 如果物体不和摄相机一同移动,让
其坐标落在摄相机后面(-rotation,-x,-y);远处的物体运动慢,近处的运动快,远处物体小,近处物体大(-rotation).这和生活中坐车是一样的道理. 这样当需要变换坐标时,先set,变换完后unset恢复,就方便多了.下面我们来实现视角跟随玩家
这里只涉及平移,当玩家向左移动时,坐标系统向右平移.如果我们在平移后画地图和玩家,由于整体都向右移动了,如果让坐标系统平移的距离和玩家向左
运动的距离相等,那么玩家的实际运动距离就为0了.
即让camera._x=player.X(本次)-player.X(上次)
显然玩家的坐标在不断的变化,我们可以直接在update回调函数里加上一句:
camera:setOffset(player.X-player.X(初始), player.Y-player.Y(初始))
因为玩家已经不动了,所以直接让player.X(上次)=player.X(初始),
在代码里你会看到(400,300)那是我把player的坐标设为了(400,300)了.
camera:setOffse()的代码如下:--设置摄相机的x偏移 function camera:setX(value) self._x = value end --设置摄相机的y偏移 function camera:setY(value) self._y = value end function camera:setOffset(x, y) if x then self:setX(x) end if y then self:setY(y) end end
完整的代码如下:我添加了玩家的放大,缩小,旋转事件,可以用鼠标操作.
代码下载:
main.lua
tilemap=require('tilemap')require('maptool')require('camera')--地图在屏幕上显示的左上角x,y坐标tilemap._X,tilemap._Y=-80,-180tilemap._rot=0tilemap._sx=1tilemap._sy=1quadtable={}player={}player.X=400player.Y=300player.rot=0player.sx=1player.sy=1speed=300function love.load() image=love.graphics.newImage("assets/" .. tilemap["tilesets"][1].name ..tilemap["properties"]["format"]) makeQuad(tilemap) player.img=love.graphics.newImage("assets/player.png") mainfont = love.graphics.newFont( 20 )endfunction love.draw() camera:set() drawMap(tilemap,image) love.graphics.draw(player.img,player.X,player.Y, player.rot,player.sx,player.sy,player. --设置图片的中心 img:getWidth() / 2,player.img:getHeight() / 2) camera:unset() love.graphics.setFont(mainfont); love.graphics.print("player.X=" .. player.X .. " player.Y=" .. player.Y,20,20)endfunction love.update(dt) --平移 if(love.keyboard.isDown("up")) then player.Y=player.Y-speed*dt end if(love.keyboard.isDown("down")) then player.Y=player.Y+speed*dt end if(love.keyboard.isDown("left")) then player.X=player.X-speed*dt end if(love.keyboard.isDown("right")) then player.X=player.X+speed*dt end --旋转 if(love.keyboard.isDown("j")) then player.rot=player.rot-0.5 end if(love.keyboard.isDown("l")) then player.rot=player.rot+0.5 end --缩放 if (love.keyboard.isDown("i")) then player.sx=player.sx+0.1 player.sy=player.sy+0.1 end if (love.keyboard.isDown("k")) then player.sx=player.sx-0.1 player.sy=player.sy-0.1 end --设置摄相机的偏移 camera:setOffset(player.X-400, player.Y-300)endfunction love.keypressed(key)end--鼠标事件function love.mousepressed(x,y,button) if button=="wd" then player.sx=player.sx-0.1 player.sy=player.sy-0.1 end if button=="wu" then player.sx=player.sx+0.1 player.sy=player.sy+0.1 endend
camera.lua
camera = {}--平移变换的x,y偏移camera._x = 0camera._y = 0--缩放变换的x,y系数camera.scaleX = 1camera.scaleY = 1--旋转变换的角度camera.rotation = 0--保存变换前的坐标系统,并进行平移,缩放,旋转变换function camera:set() love.graphics.push() love.graphics.rotate(-self.rotation) love.graphics.scale(1 / self.scaleX, 1 / self.scaleY) love.graphics.translate(-self._x, -self._y)end--恢复保存的坐标系统function camera:unset() love.graphics.pop()endfunction camera:rotate(dr) self.rotation = self.rotation + drendfunction camera:scale(sx, sy) sx = sx or 1 self.scaleX = self.scaleX * sx self.scaleY = self.scaleY * (sy or sx)end--设置摄相机的x偏移function camera:setX(value) self._x = valueend--设置摄相机的y偏移function camera:setY(value) self._y = valueendfunction camera:setOffset(x, y) if x then self:setX(x) end if y then self:setY(y) endend